SVVR 2017 - 3日目

SVVR記事の3日目です。この日は多くの講演を聴講しました。

Silicon Valley Virtual Reality というイベントのために、アメリカはカリフォルニア州のサンノゼに行ってきました。

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目次 - 3日目

同室の皆さんは展示の疲れか、ぐっすりと眠っている中で目が覚めた。展示大変だよね。。。

シャワーを浴びて、イベントが出してくれるドーナツを食べに行く。これがちゃんと美味しくてよかった。あと、zen という名前のお茶もあった。

そのあとは、キーノートがありました。重大発表は無かったけど、SVVR のキーノートは「みんな VR 大好きなんだなってのがわかるイベント」とのことだったのでなるほどという感じ。

昨日逃した展示(フルボディスキャン)を体験して、ランチの隙間時間に郵便局へ。初めての国際郵便は退職届。

そして前日とは打って変わって美味しそうなランチ。

展示:Artec3D のフルボディスキャン

ほんの10秒で全身の3Dスキャンが完了するという触れ込みのブース。会場中央で広く場所を取っていることや、機械の大きさもあって注目を集めていた。しかも5ドルでダウンロードさせてくれる。太っ腹。

会場では、リギングして動かしたビデオを流していた。

展示:日本ブース

日本のブースではお馴染みのコンテンツが勢揃いしていた。いろいろ詰め込んでおりブース密度が高いのも手伝ってか、大変盛況であった。

展示をしていたコンテンツ/会社は下記の通り。

中でも耳目を集めていたのは、やはりせきぐちあいみさんのブース。Tilt Brush によるライブペインティングを行い、大にぎわいだった。

講演:マニュアルなんかいらない - 没入的なアプリ内チュートリアルを創る

記号的表現とフィードバックによって、ユーザーに概念を伝える。具体的には、下記を実践する。

また、ストーリーと統合することで自然な体験が得られる。
これは自分の作るものでも推し進めていきたい所だなあ。目標は自然すぎてチュートリアルだと気づかないレベル。それもプレゼンスの隙を作らないことに貢献するだろうし。

(MakeVR の例を出して)ただ作ったままでは、VRは直感的ではない。直感的なアプリケーションは、クリエイティビティ、設計(design)ベースの思考、実験、ユーザーのフィードバック、試行錯誤によって得られる。

講演者が著書として紹介した The VR Book を激推しする人が質疑応答で現れた。講演者がインタラクション、酔いなどにVRついて広範に記した本で、めちゃくちゃ良いからプログラマもデザイナもみんな買えとのこと。highly, highly, highly recommend! って言ってた。

講演:ソーシャルプレゼンスと、実在してると信じられるバーチャルキャラクターについて

VRが強力なのは空間と方向がより明らかだからだ。だがプレゼンスを強化するにはそれでは足りない。

一緒にいるという感覚、身体性によるプレゼンスを改善するには、目、指、表情、音、体、触覚が再現される必要がある。再現というよりは、そうだという風に思い込むように。騙すといっても良いか。

Elli Shapiro が2月のGDCでジェスチャーベースの表情表現を行った。手の形や位置で表情を予測する。EmbodyMe みたいな感じか。

NPC の場合は、最も重要な振る舞いとして視線がある。彼らにも FOV があるような振る舞いや、瞬き、調整された振る舞いが必要。

プレイヤーや環境を見る。こっちを見て!とジェスチャーするとこっちを見てくれるようにする。また、自分が指差した先のオブジェクトに NPC も反応するなど。
見るのと興味を持つのは違う。瞬きも、単なる瞬きと何かに反応する瞬きを作る。

質疑応答では、固定のアニメーションデータとプロシージャルなアニメーションを統合するのは難しいとかそういう議論もあった。

講演:VR元年:日本のVRの過去、現在、未来

DMMの藤井さんの講演。日本の VR コンテンツの現状から方向性を提案。

VRはめんどくさいのか?非日常の体験をすることはとても面倒臭い、バンジージャンプなら高所へ行き、スーツを着て、ロープをつけるなど。しかしVRの方がめんどくさくない。(たぶん)

リアルとバーチャルの境をなくしていく。リアルでもバーチャルでも素晴らしい体験を。刀剣乱舞の紹介。入り口から出口まで最高の体験をしてもらうことを重視し、出口に化粧スペースまで用意した。
VRは面倒臭いが、ホスピタリティによって面倒ではなくなる。
VRは高い? 他に選択肢のない体験を提供することで相対的に安くなる。

講演:VR アーケードのエコノミクス

プレイヤー最低10人、スタッフ3人、400平方メートルのスペースを考える。

ゲームデザイン。プレイヤー1人につき2.5×2.5メートルの広さが必要。(素早い動きが必要なゲームではより広くないとダメそう)。断崖絶壁にするなどして、ゲームの中で視覚的にも移動できないようにする。

スループット。1人最高15分、最大3セッション、3度に1度のレベニューを出す。

ハードは購入するよりも自分たちで作った方が、徐々に自分でアップグレードできるなどのメリットがある。

講演:VRエコシステムを拡大する

エコシステムを拡大するにはどうすれば良いか。この数年でとてつもなく進化してきた。

Vive Tracker は新しいエコシステム。月曜に販売開始した。これを使ったコンテンツを待ちきれない。

Viveport の月額チケット。毎月選ばれた5つのタイトルを遊ぶことができる。気に入れば安価または無料で所有できる場合も。

Vive Studios は開発とパブリッシングのイニシアチブ。素晴らしいVRコンセプトを実現するお手伝いをします。気になる人はproposalを送ってください。要は採用になると投資が得られる。

という感じで取り組みが紹介された。

講演:AIと新しいリアリティ

アメリカ人の28%が一人暮らし、25%が意味のある社会のサポートを得られていない。ここを改善するためにAIが活躍する。

没入できるAIにはいくつかの条件がある。

複雑であること

テキストに依存しないこと
現状のテキストデータに依存したものではなく、(画像など)別のデータを複合的に処理できること。

こういったことによって今まで感じることのできなかったリアリティを感じることができる。

講演:アートとバーチャルリアリティ、新しいツールと地平

キーノートで右脳と左脳の話があったが、アートはテクノロジーだしテクノロジーもアートだと私は思っている。

High Fidelity でアートプロジェクトをしている。High Fidelity の中で作ったアートに空中に浮いた蝶があるが、これをみるために皆で浮き上がる。新しい体験。

オフラインで作った作品に、木の切り口に割った鏡を貼り付けたものがある。これは切り口に別の世界が現れたように見え、一種のバーチャルリアリティと言える。

また、VR での作品として Oceanic Geodes という作品が披露されていた。これは自分を覆う大きさのアートの中に入り、ハンドコントローラーを持ってゆっくりとした作品と自分のスケールの変化や有機的な融合を楽しむ作品(だと思う)。せきぐちさんとかダンスができるならここに踊りの要素を加えても面白いんじゃないか…と思った。

他の可能性としては、童話などのストーリーを作り、ハンドコントローラーによってその中を拡大、縮小、移動していく VR ストーリーテリングとか良いかもしれないな。

レセプション

この日の終わりには、レセプションが開催された。DJを呼んでガンガン音楽が鳴る所で食べたり飲んだり踊ったりというクラブ的なイベントである。GOROman さんによると、私は酔っ払ってクルクル回ってたらしい。マジか…

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2017年3月30日