SVVR 2017 - 4日目

SVVR記事の4日目です。

Silicon Valley Virtual Reality というイベントのために、アメリカはカリフォルニア州のサンノゼに行ってきました。

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目次 - 4日目

ギリギリに起きてしまったので、隣のホテルの売店でパンを買う。4ドルしただけあってめちゃくちゃ美味しかった。

講演:VRと教育

Cray Park VR のファウンダー。VRイニシアチブのボードアドバイザーをしている。いろいろ仕事してきた。

モバイルヘッドセットと小さな360度カメラを使って、生徒をフィルムメーカーに変えた。
今は Oculus も HTC も教育への投資プログラムを行なっている。だが、最も力を入れているのはGoogle。その取り組みは、123の国と40の言語に及ぶ。

VRでは身体、フェイス、視線のトラッキングができることが非常に重要だ。生徒の状況を詳細にモニタして、改善に生かすことができる。

論文の紹介(チェックして加筆。写真は撮ってる。)

質疑応答にて。ARはどうなの?と聞かれて、VRは初めてのことを学ぶのに最適、ARは学んだ内容を補強(reinforcement)するのに最適。

講演:新しいVRXを鍛える

VRXとは、基本的にUIとUXを表す。
この講演はスライドに詰まってたので画像中心に紹介。

移動
について。プレイヤーに移動しているというプレゼンスを与えることが重要。

VRデバイス
それぞれが違う機能を持っているが、将来的には統合されていくだろう。

劇場の例から導き出す
VRは体験である。VRではどこでも見る事ができる。劇場を思い出して欲しい。お客さんはVRと同じように、どこでも見る事ができる。

視点(Perspective)
ユーザーは 1st、3rd パーソンのいずれでも体と場所を持っている。これらをVRと過去の例で比べてみる。

視野(View)
プレイヤーに自由を与える。カメラをアプリ側で動かすのは、後ろから頭を掴まれ振り回されるようなもの。

オーディオ
空間オーディオを使う。本が落ちたなら本の高さから音がして、床の高さから落ちた音がするべき。
ありとあらゆるものは空間オーディオ化できるのがベスト。
BGM の場合は、普通に流しても意外と大丈夫。iPod で聞いているような感覚であり、大きな違和感はない。

コントローラー
マウスやキーボード用に作ってはいけない。ゲームパッドがいいが、手錠を嵌められているようなもの。モーションコントローラーはとてもいいが、赤ちゃんがなんでも投げる時ようにユーザーが物を投げ始める。Oculus Touch は非常に素晴らしいが、ボタンの位置がわかりにくい。
独自のコントローラーを製造するのも一つの案。手袋コントローラーは、盲目の人でも使用できる。

ボディ
基本的にボディは難しい。歩くと自分の足と動きが合わないとかいろいろある。ダイバーシティへの配慮も必要。性別、人種、身長、体型、、、1つの男性アバターだけでは明らかに足りない。

時間がなくなって爆速進行したのでここまで。

そう言えば blink 移動はクソと言ってた。僕もそう思います。

まとめ:there is no silver bullet.

講演:Web の昔と未来(The once and future web. 良い訳が思い付かない)

前のが長引いたので途中から

WebGL は素晴らしい。デベロッパーはすぐにでも作れるが、欠点がある。まず、普通の Web 開発者が扱うには難しすぎる。習得に時間もかかり、学習曲線はゆるやかだ。さらに、通常の Web は決まったルールで書けるが、WebGL では良くも悪くも好き放題出来てしまう(ユーザーが慣れ親しんだ UI コンテキストを逸脱しやすいということだと思う)。結論としては、最小限の体験を作る。(今までの Web を拡張するような形)

ブラウザは全ての要素の階層構造を把握しており、これを分解して3D空間に配置することが可能。

新しい幾つもの要素が必要。VRメディアクエリや3次元DOM要素など多くの可能性がある。
その一つとして、JSON ベースのモデル形式、glTF がある。<model> 要素で画像と同じように簡単に表示できる。

また、パーソナルエリアを侵されないように、オブジェクトを寄せることもできる。

2015年に、Mozilla で VR のブラウザを作った。

講演:モバイルVRハンズオン:自然なインタラクションの未来

2年前、沢山のプロジェクトをやっていた。Leap は一つの疑問に集中している。VR の中で手には何ができるのか?
テクノロジーで次のフロンティアはXR。実に多くの企業がARとVRに投資している。。みなの疑問は、インターフェースはどうすればいいかということ。Leap は2016年2月に Orion を発表した。

多くのデベロッパーが素晴らしいものを作ってくれた。少しずつ体がゲームの一部だと感じるようになっていく。

ソーシャルでは、Altspace が素晴らしいものを作っている。ハンドトラッキングによって、ダンスやコミュニケーションすら可能。

教育分野では Leap を使うことで学習が30%効率化した。
また、トレーニング分野では非常に直感的な方法が取れる。

XRのどの世代でもますます手が重要となる。現在のところ、モバイルで半球の範囲をトラッキングできるものを製作中。第2世代のモバイルVRは曲がり角にいる。ポジショントラッキングとより良い入力方法によって次世代が定義されるだろう。

未来のVRではどんな追加のハードウェアも使わない。Leap はその雛形となるだろう。

現在の物を掴むベストプラクティスとして、指がめり込まないようにする方法がある。また、何もかもが反応を返すようにすることも重要。人間工学やセマンティックな文脈を考慮し、できるだけ早く、頻繁にテストをする。

Unity Core Assets 便利だよ!GCを考慮した設計、極めて少ないドローコールなどきちんと最適化を行なっている。

お昼

この日もなかなか美味しいランチが提供された。ちょっとパン硬かったけどw

講演:Diving into the Japanese Indie VR Dev Scene

GOROman さんの講演。自己紹介から。初めての HMD は任天堂。バーチャルボーイじゃないよ!

ずっとゲームの世界に入れる(入りたい)と思っていた。待ちに待って DK1 が届く。

オキュフェスの紹介。高橋さんに誘いを受け、設立。カフェでの小さいイベントから始まった。今は Japan VR Fest. に名前を変えた。1日で2,000人が来た。

VRではコミュニティが重要。ファンが開発者に変わっていく(僕もそのクチだ)。

VRコミュニティ

後はインディの皆の作品紹介。

講演:ハラスメントの講演

リアルワールドではハラスメントが問題になっている。生活のあらゆる所にある。

VR内でのハラスメント。顔が近づいてくると嫌だと感じる。

何を嫌だと感じるかは個人の経験による。

Altspace は3つの側面から対処している。企業、製品、機能。機能面では、他人の手が近づいてくると消えるなど。パーソナルスペースを守っている。また、人をブロックすることが可能。

講演:シネマティックなVR体験を作る

Unity 5.6 今日出たよ!

シネマティックな体験とは、お客さんがストーリーの中で役割を演じられる、VR でのストーリーテリング。これは映画だ、と感じられるもの。

部屋にカメラを置いたんだろ、だけの360度ビデオはシネマティックではない。良い例として、Asteroids、Heroes が紹介される。

LIFE of US はマルチユーザーの体験という点が特徴だ。初めは他人でも、プレイを終わる頃には友達になりましょうとか言いはじめる。

Unity は5.6で色々とシネマティックVRに便利なツールをローンチした。Gear や Cardboard、Oculus などのプラットフォームでも。

pixvana による4K ビデオの紹介。デモ。普通にスフィアを作り、原点に移動、スケールを50にする。textureinsideunlitcolor なシェーダーのマテリアルをアタッチした。VideoPlayer をアタッチ、ビデオソースを指定するだけ。ファイルのほか、URLも指定できる。

3Dモデルと共存する。(特に遠景であれば)自然に交えることもできる。

タイムラインの紹介。好きなだけスクラブできる。クリップ同士を好きなようにオーバーラップすると、アニメーションがブレンドされる。キーフレームもタイムライン上で編集可能。

スクリプトは timeilne.Play() するだけ。

Oculus Touch との統合。自分が箱のふたを開けてあげる事で、キャラクターと心が通うような感覚が得られよりシネマティックな体験になる。

インタラクティブであることは、ユーザーの感情移入を強化する。

空間オーディオ、ライティング、コンフリクトによってさらに没入する。

リアルタイムで動くAdamのデモ。めちゃくちゃ綺麗だ…アセットは無料で出してるから試してみてね。

打ち上げ

SVVR のオフィスにお邪魔して、楽しい打ち上げタイム。山ほどの HMD やアーケードゲーム、いろんなものがあったが、あるしおうねさんとのお話がとても楽しかった。帰りの Uber でまた眠りこけてしまい、時差ぼけ解消の時期を逃す。

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2017年3月31日